シャドバおじいちゃんの攻略ブログ

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【シャドバ】あなたはもっとシャドバを楽しめる!~環境とは~【脱初心者】

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最近シャドウバースをプレイする人達の中でブログブームが巻き起こっているようだ。

そして多くがシャドウバースが上手くなる方法やデッキ解説で、案外シャドウバースの面白さというのは共有されていないようである。

というのもこんな呟きを見るからだ。

  • コピーデッカーしかいない自分でデッキも考えられないのかよ。
  • 同じデッキしか当たらなくてつまらない。
  • 〇〇デッキ強すぎナーフしろ。
  • 先攻強すぎてただのジャンケンじゃん。
  • 運ゲーすぎてつまらん。

この記事は

  • このような呟きをする方
  • シャドバはするけど大会に出る程ではないという方

に向けて

  • 環境(メタゲーム)とは何か?
  • 知っておくとシャドバをもっと楽めるような話

をするものだ。

導入

まず初めに、シャドバやカードゲームを余りやっていないなら見るべきはこの記事ではなくRAGE*1やプロリーグだ。
誰にでも見られるように工夫されていて、文章を読むよりもずっと直感的に面白さがわかるはずだ。
まずは媚を売る
www.youtube.com
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では本題に入ろう。

カードゲームの面白さとはなんだろうか?

カードゲームは勝ち負けだ。
勝つことは楽しくて負けるのはつまらない。

カードゲームの面白さは勝つことじゃ

ただ勝ちを目指す方法は誰もが同じではない。

自分のオリジナルデッキで勝つ、自分だけがいれているカードが活躍して勝つ。
はたまた大会に出て自分が一番強いと信じたデッキで勝ち上がる。

まだまだあるだろう、カードゲームの楽しみ方は人それぞれだ。

ただ、一つの楽しみ方だけを追い求める必要はない

シャドバをプレイする人達(特に冒頭のようなつぶやきをする人)の中にはこの考え方が抜けている人が多いようで、自ら視野を狭めて楽しむ方法を絞っているようである。

そのような人達には環境とは何かを知って欲しい。
なぜなら環境とは何かを知れば楽しみ方が増えるからだ。

環境を知れば楽しみ方が増える

環境(メタゲーム)とは

コピーデッキ

環境とは何かを知るためにまず、コピーデッキとは何かを考えてみよう。

さてコピーデッキとはなんだろうか?
その名の通り誰かのデッキをそのままコピーしたデッキのことだろうか?

コピーデッキは強いデッキのことじゃ

なぜならコピーデッキはその時流行っているデッキだからだ。

”〇〇はtier1だ!”というのを耳にしたことはないだろうか?
tier*2とはカードゲームの元祖マジックで流行度という意味だ。

シャドバでは流行度ともにその時強いデッキのことをtier1という。
流行っていることは強いことを意味するのだ。

僕のデッキはコピーデッキには負けないし、コピーデッキは知られてるから対策されるよ

そうじゃの~
だが相手はやられっぱなしかの?

オリジナルデッキがコピーデッキより強いことは十分にあり得る。

流行のデッキは最新のデッキでもなければ最強デッキでもないからだ。

だからオリジナルデッキを探す楽しみ方は決して間違っていないし、むしろポピュラーな楽しみ方だろう。

ここで注意しなければならないことがある。

流行のデッキは変わるということだ。

これこそ環境という考え方でカードゲームを楽しむ上で非常に重要だ。

流行のデッキが知られて対策されるならば流行のデッキが変わるし、対策できなければ今度は流行デッキ同士で当たった時に勝てるようにデッキが洗練されていく。

流行のデッキはどんどん強くなっていくのだ。

つまりオリジナルデッキが勝てたとしても今だけかもしれないし、今勝てなくても流行のデッキが変われば勝てるようになるかもしれない。

だから、流行のデッキに合わせてデッキを作ることが大切だ!

コピーデッキは強いかもしれないけど、
自分でデッキを考えてないのは同じじゃないか

冷静になって考えてみぃ

うんざりするほど見かけるデッキはただの一人から作られたデッキだろうか?

シャドバを含めたDCG(デジタルカードゲーム)では情報が瞬く間に拡散される。
そしてその情報を元にデッキが作られるのだ。

つまり流行のデッキとはユーザー達が集めた情報そのもので、デッキを考えていないのではなく、沢山のユーザー達で考えた結果の一つということだ。

実際には流行っているデッキをよくわからないまま40枚コピーして対戦していることもあるだろう。
ただコピーして回すことで強いデッキを理解しようとしていることは悪いことだろうか?

コピーデッキに勝つにはまずコピーデッキを知る必要があり、勝つために回してるだけではなかろうか。

まとめ

  • コピーデッキはみんなで作ったもの!
  • 流行のデッキは変わる!
  • 流行のデッキに合わせてデッキを作ろう!

環境

同じデッキしか当たらなくてつまらない
強すぎるからナーフしよう

そうじゃの~


同じデッキしか当たらないのはつまらないし、いろんなデッキと当たった方が楽しいかもしれない。

でも本当に同じデッキしか当たらないということはあるのだろうか?

カードゲームには流行り廃りがある、時には本当に同じデッキしか当たらないこともあるかもしれない。
しかし、それは一時的なものに過ぎないのだ。

流行のデッキは変わっていくからである。

自然ビショップ(復讐ヴァンパイア)は強かったからずっといたよ

お主、デッキの使用率を見ておるかな?

このような1強環境であれば同じデッキがずっといることもあるだろう。
ただデッキの使用率を見るとどうだろうか?
ここで、記憶に新しい復讐ヴァンパイアの使用率を見てみよう。
shadowverse.jp

勝率58%は衝撃的な数値であり、このデッキがいかに強力だったか明白だ。
しかしこの強力なデッキでさえ使用率は40%で、残りの60%は復讐ヴァンパイアを使ってない。

僕なら復讐ヴァンパイア使わなくても勝てるよ
弱いから復讐ヴァンパイア使ってるんでしょ?

せっかく強いデッキがあるのに使わなくて良いのか?

確かにこのような人達もいる。

ただこの考えはシャドバの楽しみ方を狭めている。

tier1使わなくても勝てる人がtier1を使ったらどうだろうか?

tier1どうしで戦ってみたらどうだろうか?

tier1どうしで戦う、それは大会に出ることだ。

僕は大会でないから関係ない

もう少し付き合ってくれんかの

シャドバの大会はBO3*3だ。
一つのデッキだけでは不十分であり、2つ目のデッキを探がす必要がある。

このBO3の持ち込みを探すというのが大会に出る者達にとっては大事なことなのだ。
使用率が40%を超えないのはこういった理由もあるのだ。

今のjcg*4は自然ビショップとリノセウスしか勝ってないよ

そうじゃな
だが最初はそうだったかの?

今期の優勝デッキを見たらわかるように、初めから自然ビショップとリノセウスだけではなかった。

新弾直後を思い出してみよう。
ドラゴンはいなかったか?ロイヤルは?ネクロマンサーは?

ドラゴンとリノセウスしかいなくてつまらないナーフしろ

新弾直後こんな呟きをみなかっただろうか。

でも私たちはこの後自然ビショップが台頭して自然ドラゴンがいなくなるし、リノセウスも数を大きく減らすことを知っている。

流行ったデッキはなんじゃったかな


  • 環境開始:自然ドラゴン、リノセウス
  • 初JCG:自然ビショップ、自然ロイヤル
  • RAGE直前: 自然ビショップ、自然ネクロ、自然エルフ
  • 現在:自然ビショップ、リノセウス

このように流行のデッキが変わっていき、すぐにはデッキの組み合わせは固定されないのである。

どうしてそのデッキが流行ったかを考えたことはあるかの?

環境の序盤では自然ドラゴン消えて自然ロイヤルが増えたが、どちらの方が強いだろうか。

私は自然ドラゴンの方が強いと思うし、多くの人がそう答えるだろう。
ではなぜ自然ロイヤルが増えたか。

それはロイヤルがドラゴンよりリノセウスに勝てたからだ。

カードゲームをやっていれば"メタる"という言葉を耳にしたことがあるはずだ。
メタるとは特定の相手に対して対策を取ることを言う。

対策してまた対策する、それが続くといつのまにか流行りのデッキが入れ替わるのだ。

メタゲーム(環境)はメタが積み重なってできるんじゃ

メタゲームを振り返ろう。

プレリリースで強かった自然ドラゴンとリノセウスが流行る。

自然ビショップが発見され流行る。

リノセウスと自然ビショップに勝てないドラゴンは数を減らし、リノセウスに勝てる自然ロイヤルが増える。

ところがロイヤルは自然ビショップに勝てないしリノセウスにも大きく有利はつかないようだ。

自然ネクロや自然エルフならばリノセウスには勝てなくても自然ビショップと互角に戦えるかもしれない。

やっぱり自然ビショップは強かった。どのデッキでも安定して勝つのは難しい。ならばデッキパワーの高いリノセウスを使おう。

自然ビショップはずっといるものの、流行りのデッキはこれ程までに入れ替わっている。

1強環境でも環境は変化するんじゃ

環境初期の自然ビショップと現在の自然ビショップは同じデッキだろうか?

私は違うデッキだと答える。
私からすれば明らかに後者の方が強いデッキだからだ。

私の自然ビショップの場合、

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環境最初期の構築

発見された直後だ。
スフィンクスというデッキにあっていないカードが採用されていた。

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環境開始数日

スフィンクスが抜け、攻めるデッキであることから守りのカードであるクルトが抜けた。
代わりにミラー*5で強い母なる君と序盤の安定やナテラの大樹の供給を増やすために荒野の案内人が採用された。

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RAGEへ持ち込んだデッキ

自然ネクロや自然エルフが増えてきた頃だ。
二つのデッキや後攻を補強するクルトと法典が採用された。

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現在の構築

自然ビショップとリノセウスの数が多くを占めるようになった。
ミラーとリノセウスに強いカードのワンダーコック、シヴァ、飢餓の枚数が増えた。

最初期と現在の構築を比較すればいかに強くなったか分かる。

時間が経てばデッキが強くなるなんて当たり前だよ

その通りじゃよ
だがどうやって強くなったかの?

最初はデッキにマッチしてないカードが抜けて単純に強くなった。

でもその後は流行りのデッキを対策して、流行が変わればまた繰り返し対策をする。

言いたいことは
デッキの中にも環境はあるということだ。

流行りのデッキが変われば、有効なカードもプレイも変わり構築も変わる。

自然ビショップ強すぎるとは言うものの、デッキの中の環境を見過ごしてはいないだろうか

どうせまた自然ビショップしかいないからRAGEもプロリーグも見なくていいよ

同じデッキだとしてもデッキの中の環境にも注目すれば以前よりも楽しめるはずだ。

採用されているカードを見るだけでも楽しめるし、何より誰でも面白いように日々工夫されている。

そして一つのデッキだけではなく全てのデッキは環境に左右され、変化していく。

変化が止まらない限りできることはあるのだ。

1強環境でも十分楽しむことができるんじゃ

大会に出るとなればなおさらだ。

まとめ

  • 1強環境でも楽しめる!
  • 環境は対策の積み重ね!
  • デッキの中の環境にも注目してみよう!
  • 大会に出てみよう !

いつナーフされるべきか

自然ビショップは確かに強かった。

ただすぐにナーフされるべきだろうか?

もし自然ビショップがすぐにナーフされていたら?

自然ネクロや自然エルフはこんなに使われなかったかもしれない。

楽しめるかもしれないけど、ナーフしていろんなデッキがいた方が面白いよ

ランクマッチでは確かにそうかもしれない。
素直に沢山のデッキと対戦できることを楽しむのがいいだろう。

ただ色々なデッキがいることもそれで問題なのだ

特にBO3ではデッキの種類が多い=競技性が低いになり得るからだ。

強すぎるカードがある方が運ゲーじゃないか
大会なんて出る気になんてならない

では競技性の話をしようかの



競技性について

シャドバの競技性とはなんだろうか?

私はプレイと構築、持ち込みから生じるものだと考えている。

プレイと構築

これはデッキごとに異なるというのは共通認識だろう。

では強すぎるカードがあるデッキはプレイがないのか?構築が簡単なのか?

少なくとも自然ビショップはプレイが難しいと多くの人が考えていて、私もその一人だ。

自然デッキはナテラの大樹によってドローをすることができ、低コストのカード多いことからプレイの選択肢が非常に多い。

自然ビショップはオールレンジデッキであることから特に選択肢が多く、プレイが勝敗に結び付きやすい。

そして重要なことはプレイと構築は密接であるいうことだ。

構築からプレイが生まれて、プレイから構築が生まれるんじゃ

プレイが難しいデッキはゲームプラン*6が複数あることが多い。

ゲームプランが多い程採用できるカードが多くなり、構築が難しくなるのだ。
つまりゲームプランが見えているかどうかで、構築は変わってしまう。

使うデッキのゲームプランを考えるんじゃ

構築が簡単でもプレイが難しい例も選択肢が用意されていなかったパターンであることが多い。
だから構築もプレイも難しい自然ビショップのようなデッキは強いながらも良いデッキなのだ。

強いデッキは必ずしも悪いデッキではない。

まとめ

  • プレイから構築が生まれる
  • ゲームプランを考えよう
  • 強いデッキ≠悪いデッキ

持ち込み

持ち込みとは貴方がランクマッチでどのデッキを使うか、BO3の2デッキに何を選ぶかだ。
当然のことだが、デッキの種類が多いほど選択肢は広い。

やっぱりデッキの種類が多い程いいじゃないか

よいことばかりではないぞ

デッキの種類が多い=競技性が高いとはならない。

なぜなら持ち込みの優劣をつけることが困難になり、むしろ競技性が損われてしまうことがあるからだ。

そもそも持ち込みの競技性とはなんだろうか?

環境の先読みである。

難しい話ではなく、環境の流行の一歩先をいけばいいのだ。

ネクロが多ければリノセウスを、リノセウスが少なければネクロや自然エルフを持っていけばいい。

しかしこれは誰もが考えることで実際にその大会に多いのは何かを見極めるのは難しい。

さらに言えば、誰もが環境に対して同じ理解度ではない
だからこそ、ここに競技性があり皆が頭を悩ますのだ。

話を戻して、シャドバにおいてデッキの種類が多い時はどういう環境だろうか?

少なくとも自然ビショップのような強いデッキは環境にいないだろう。

では、強いデッキがなければどのデッキを基準に決めるのだろうか?

デッキが多い程基準が曖昧なんじゃ

何持っていけばいいのか分からないから好きなデッキを持っていく。

はたして競技性があると言えるだろうか?
これはランクマッチでも言えることだ。

勿論デッキの選択肢も多くて競技性もあるということはあり得るのだ。

ただシャドバ(特にローテーション)はカードプール*7が比較的少ないゲームだ。

カードプールが少ないことで環境の調整がしやすいメリットもあるが、競技性と多様性の両立は難しくなる。
シャドバの環境はほとんど運営の想定通りだと思っている。

だからこそ環境のデッキが少ない中でも楽しむことができれば、シャドバはより楽しくなる。

デッキが少なくても楽しめることが重要じゃ

では今の環境はどうだろう?

同じデッキしかいないのに持ち込みに競技性はあるの?

それはないの
だが環境の競技性はまだあるんじゃ

今の環境で全く同じ80枚デッキを使ってもプレイの優劣で明確に差がでるだろう。

環境が進む程デッキが似たものになるのは当然だ。
そして同時に環境が進む程プレイが重要になるということだ。

自然ビショップとリノセウスしかいないならプレイを磨いて大会で勝つ、これも楽しみ方の一つだ。

プレイを磨くだけのゲームやりたくないよ

わしもそうじゃ

私もその一人だ。
だから私は今ナーフをすべきだと思ってる。

このような環境が変化しなくなったタイミングでナーフすることが最も適切なタイミングではないだろうか。

まとめ

  • 持ち込みは環境の先読みをしよう!
  • デッキの種類が多いのはいいことだけじゃない!
  • 環境が進む程プレイが重要になる!

先攻と後攻

先攻強すぎて後攻引くと全然勝てないよ

ランクマッチの先攻勝率を気にしたことはあるかね?

shadowverse.jp

2017年の8月というかなり昔のデータであるが、公式が公開した先攻勝率で一番高いと思われる。
(使用率が高いアグロデッキやランプドラゴン、ニュートラルデッキは特に先攻が強いデッキ)

先攻の勝率は54%、確かに高いがそれでも後攻が46%勝っているのだ。
(現在は高くても先攻勝率は52%程。)

自動的に割り振られる先攻後攻でここまで差がでるのは馬鹿らしいかもしれない。
ただ、先攻が強いこと自体はそれほど悪いことだろうか?

先攻が強い、それはどのカードゲームでも共通だ。
先攻が強すぎるのは問題だが、強い程度は普通のことであり受け入れるべきだと考えている。

なぜなら先攻と後攻の確率は等しいからだ。

先攻が強い上で、できることを考えるのじゃ

先攻が強いことが分かっているなら、対策出来ないだろうか?

カードの中でも特に先攻で強いカード(ドローカードなど)、後攻で強いカード(進化効果カード、除去カードなど)が存在する。

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ドローカード
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進化効果カード
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除去カード


先攻の方が強いデッキに後攻で強いカードをいれたらデッキが強くなることはよくある。

逆もしかり、先攻が弱いと感じたら先攻で強いカードを入れたら強くなる可能性もある。

先攻と後攻のバランスが大事じゃ

攻めるデッキなのに除去なんていれたらデッキが弱くなるよ

デッキが弱くなるかどうか判断するのは難しいが、こういったことも珍しくない。

構築だけでは厳しいかもしれんな
ではプレイはどうじゃ?

後攻を捲るプレイというのは確かにある。

先攻が強い理由の一つは先に強いカードが投げられることだ。

後攻側は先攻の強いカードが出てくる前のターンに強い動きをすることで、先攻の強いカードを上手く使わせないように行動する。

これはどの環境でもできる後攻の対抗策だ。
先攻7ターン目にミルフィがくることがわかっていれば、後攻は何ターン目から対策を始めればよいだろう?

後攻ができるプレイというのはまだまだあるはずだ。

これを他人より早く見つければ貴方は後攻でも勝てるのではないだろうか?

不利な後攻で勝つことは素晴らしいぞい

オリジナルデッキでtier1を倒すことも素晴らしいが、tier1同士の対決で後攻ながらに勝つことも同じく素晴らしいとはいえないだろうか。

テニスには"ブレイク"という用語がある。
テニスでは1ゲームごとにサーブを打つ人とレシーブを打つ人が交代する。

サーブ側が有利でレシーブ側が不利なことから、サーブ側が勝つと"キープ"
レシーブ側が勝つと"ブレイク"と呼ばれる。

このブレイクが起こると試合はブレイクした方に傾き、観客も盛り上がるのだ。

不利な後攻で勝つことこそプレイであり構築力が試されるのではないだろうか。

実際に後攻で勝った時の喜びもひとしおだろう。
それでも私は先攻が欲しい。)

不利な状況で勝つことは面白さに繋がる

まとめ

  • 先攻も後攻も平等に訪れる!
  • 先攻と後攻のバランスを取ろう!
  • 後攻で勝つプレイを見つけよう!

終わりに

しっかりとしたブログを書くのを今回が初めてです。

初心者向けということもあり、上から目線に感じることもあったかもしれませんが文章力の欠如ということでご勘弁ください。

読んで良かったと思ったら、共有して貰えると私が泣いて喜びます。

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

ではまた

*1:公式大型大会

*2:流行度。1が一番高く数字が増える程低い。定義はカードゲームごとに少しずつ違う。

*3:両者2デッキずつを持ち込みがどちらかの2つのデッキが勝つまで対戦するルール。最大3戦かかることからBO3と呼ばれる

*4:公式オンライン大会

*5:同じデッキどうしで戦うこと

*6:勝つ道筋、どの道筋を選ぶかは重要なプレイ要素

*7:使えるカード群