シャドバおじいちゃんの攻略ブログ

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【シャドバ】式神(クオン)ウィッチのマリガンについて【ローテーション】

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このデッキのマリガンは対面ごと、先後、セットキープが多いのでリスト化はあまり良い方法ではないと考えています。
そのため、マリガンをする時の思考を書きます。
私がマリガンで考えている要素は主に以下の3つです。

  • 事故
  • リソース
  • 5,6t目の展開

※追記
握撃1枚キャルに変えてレートに持っていきました。
そこそこ勝てましたが、流石にネクロに負けすぎているのでプレイ面で問題がありそう。

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直近100戦(握撃1枚キャル)

ナテラ崩壊の式神はこちらから
www.mizono-sv.com

事故

事故は事故でも2種類の事故があります。

  • スペルのみ引く事故
  • スぺブ先のみ引く事故

事故といえば高コストばかり引くのを想像しますが、低コストばかり引くことも事故になります。
なぜならスぺブ先は後引きができないからです。

そして、スぺブ先ばかり引く事故よりもスぺルだけ引く方が大きな事故になります。
スぺルばかり引くとトップから何を引いても勝てないからです。
反対に、スぺブ先だけの事故はスぺルが繋がればコストの踏み倒しで追いつく可能性があります。

事故に気を付けるにはスぺルとスぺブ先のカードのバランスを取るのが一番の方法になります。

クオンはクオン以外スぺルでもスぺブ先を後引きすることができるので、キープすることでスぺル事故をケアできます。

追記:バランスの話

1枚スペブ先を踏み倒したところで勝つデッキではないので、基本的にはスぺブ先を複数抱える必要があります。
なので、スぺブ先≧スペルのハンドを目指します。

このバランスを考える時に、1枚ごとの役割分を考慮しています。
例えば、他を1とした時にクオンはスぺブ先2カウント分、マナリアの叡智はスペル3カウント分等です。

マナリアの叡智は基本キープしたくないのですが、クオンと一緒の時のみキープしているのはこの理由です。
(みんなは返すのかもしれない)

リソース

主に先攻で意識するのがリソースです。

このデッキはスぺブによってコストが下がり1ターンに複数展開ができます。
そのため、手札の消費は比較的激しくなります。
一度の展開でゲームを決めきることができればいいのですがリノコン、ネクロ、ミラーなどでは簡単ではありません。
そのため、リソースを確保できる札が必要になります。

キープを考える札

クオン、カオスウィザード、コア、偉大なる研究

5,6t目の展開

このデッキの5,6t目の展開は大きな意味があります。

  • 環境のリーサルターンが8t
  • 盤面から点数を出すデッキ
  • クオンの存在
  • 5t目が重要

リーサルターン

基本的には8tと考えています。
速度を規定する自然D、自然Wのリーサルターンが8t、リノコンのリノセウス完成ターンもおよそ8t。
ウィッチやネクロでも8tで試合が決着していることも多いです。

盤面から点数を出す

このデッキは空盤面から大きな点数を出すことはできません。
基本的には盤面から点数を出すことになります。
5,6t目の展開が重要な理由は7tの展開からでは間に合わないからです。

リーサルターンが8tなので7t目にクオンから展開を始めても極光や回復で簡単に耐えられてしまいます。

クオンの存在

当初、クラシカルをいれると6クオンしやすくなるという話がありましたが、それだけではありません。
クオンの存在自体が5.6t目の動きを強くしています。

5,6tの展開する際の多くがクラシカルや鬼呼びが絡むことになります。
そして、鬼呼びやクラシカルが出ているということはクオンを出すのに十分なスぺブが行われていることになります。
相手はクオンを持っている想定で動くので、盤面の処理に多くリソースを吐くことはあまりしたくありません。

盤面が比較的強いまま返ってくることが多いので、盤面から点数を出すことができます
たとえクオンを持っていなくても狂信者が強く使えたり、遅引きのクオンを間に合わせることにも繋がります。

5t目の重要性

序盤にライフリソースを使ってスぺブを進めるデッキであることからどこかで盤面を返さなければいけません。
盤面を返すターンは基本的に5ターンです。
5tに返らないとライフが持たなくなります。

他のデッキでも5tは重要なターンになります。
一番わかりやすいのはネクロで、セレスが安着するかどうかでウィッチの勝率が大きく変わります。
リノコンに弱い盤面で進化ターンを渡すとリノに進化を切られてリノプランが間に合ってしまうことに繋がります。
ミラーでは先展開側が有利になるため、5t目に展開できるかどうかは試合を分けるポイントになります。

キープを考える札

クオン、カオスウィザード、クラシカル、鬼呼び、狂信者

1枚ごと

現在の認識、参考程度に。

クオン

全部枠。
キ―プすることで、スペル事故がなくなり、リソース、6t目の展開にもなるので迷わずキ―プ。
返すパターンはないはず。

知恵の光

定期的に議論が巻き起こるカードですが、私は確定で持っています。
確率好きな人達がいろいろ計算してましたが、単純に1ターン目の1ブーストの価値が高いと思います。
キープすると確実に得がある上で返すのは明確に返す理由が必要。
知恵はとりあえずキープしてとりあえず打てば正解と相場が決まっている。

マジミサ

スぺブ先とセットキープ。

マナリアの偉大なる研究

先攻でスペル先とセットキープ。
狂信者やクオンだと優先度高。

マナリアの叡智

あまりキ―プしたくないが、クオンとセットキープはしてます。

式神の使役

スぺブ先とセットキープ。
後手だと優先度を上げてもいいはず。

キョウカ

スぺル枠兼、進化フォロワー5t目の展開にも絡み、5/5が強い。
後手4の進化は勿論ですが、後手3のキョウカを処理する方法が限られているため後手は単キしてます。

ウィズダムコア

リソース兼スペル枠。
進化フォロワーがない時、かぶりを考慮しなければスぺブ効率、リソース補充の面で素晴らしい性能。
3枚ならかぶりを懸念して返すことも考えるが、2枚なので単キープ。

カオスウィザード

全部枠。
クオンの次に欲しいが、先攻でクオンと被った時の正解は未だにつかめていない。
基本的にクオンを優先しているが、たぶんどちらも主張はある。

クラシカルソーサラー

スぺブ先、展開枠。
一番強いターンが5t目のため、後手単先手セットキープ。
リオードアマツやネクロ、ミラーにはかなり強いので先手単キもします。

鬼呼びの導師

スぺブ先、展開枠。
クラシカル同様優先的に持ちたい。
他にスぺブ先がない時後手単。

炎の握撃

展開はできないため基本的に返してます。
枚数減らしている場合のキープはありえそう。

真実の狂信者

スぺブ先、展開、打点枠。
クオンない時の勝ち筋が主にこいつ。
割といつでも強いので、基本的には他のスぺブ先よりもキープ優先度は低い。
ドラなどには持って良さそう。

クラーク

スペル枠、打点枠。
スぺブ先あったらだいたい持つ。
2,3で打てて手札が減らないため、実質的なリソースカードとしても見られる。
単キもわかるが、コアクラークはバランスが悪いのでどちらか。

まとめ

基本的にクオンとカオスウィザード探して、スペルとスぺブ先のバランスを取るイメージ。
対面によってどの要素が重要かを考えて、カードの優先度を変えるのが重要だと思います。

マリガンで考えることが多くて難しいですね。

それではまた