シャドバおじいちゃんの攻略ブログ

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【シャドバ】0から始める機械ビショップ【ローテーション】

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家にいるとシャドバしかしなくなりました、どうもシャドバおじいちゃんです。
この環境には賛否がありますが、ミスして負けがよくあるのでそこまで嫌いではありません。
あと神でガチャガチャするのが結構好きです。

さて、今回は認知され始めた機械エイラビショップです。
機械ビショップを使った実績はありませんが、ビショップは6000勝しているくらい大好きです。

この記事は

  • 興味があり使ってみたい
  • 使ってみたけど、勝てない
  • 使う予定はないけど、どういうデッキか知りたい

という方向けに作成しました。
競技シーンで高勝率出す主旨のものではありませんが、参考程度にはなるはずです。

※認識変更部分を加筆修正しました。4/27
※構築変更に伴い、マリガン等大きく変更4/28

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機械ビショップとは

機械ビショップなんだか難しそうという印象がありますが、やっていることは単純です。
それは最強盤面を作るコンボデッキです。
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コンボデッキと表現したのはこの2枚でゲームに勝つデッキだからです。

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回復することでフォロワーをバフし最強の盤面を作ることがこのデッキの勝ち方です。

※従来のエイラのようなバフしながら盤面を押し付けていくビートダウンデッキという見方もあります。
実際そういう展開もありますが、コンボデッキとして考えると入りやすいと思います。

強い盤面を作るには

コストを踏み倒せ

強力盤面を作るには、フォロワーの展開と回復を同じターンに行う必要があります。
8で試合が終わることも多いこのゲームでは使えるppはおよそ7,8pp。
通常ならばフォロワーを並べるだけでppを消費しきってしまいます。
つまりコスト軽減が必要で主にこの2つで行います。

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イヴィルやジャスティーも0コストとして活躍しますが、基本的にこの2枚でppを確保します。

勝ちになる盤面

勝ちになる盤面は対戦相手や状況によって変わりますが、目安は5~6バフ以上です。
バフをかけるフォロワーの、元々のステータスや数次第で少なくても強力になります。
反対に低コストを4バフするだけでは不十分なことも多く、6バフを目安にしています。
一番大きいフォロワーが神の6/6なので神が絡んだ展開では4バフでも強力。

数字ではイメージがつきにくいと思うので具体的にいうと。
エイラと機械鞭合計で2枚以上が目安です。
回復するたびにバフがかかりますが、1ターンに打てる回復の回数は3,4回程しかありません。
つまり、エイラや機械鞭1枚だけでは足りないことが多くなります。

※追記
勝ちになる盤面という書き方が曖昧だったので追記。
盤面を返す力は

  • 進化権の有無
  • 相手のデッキ
  • 使えるpp

で大きく変わります。
例えば、先攻7ターン目相手が機械ヴァンプで進化権がない時。
神を置かせたくない、処理能力が落ちていることを踏まえて。
少ないバフでも機械鞭を切って神を置かせないことが勝利につながります。

欠点

キーカード依存がある

カードパワーが高いカードと低いカードにはっきりわかれているので、キーカード依存があります。
特定のカードを引けなければ厳しいこともしばしば。

  • リモニウム:出力が大幅に下がる
  • 神:キーカードが引けない、勝ちきれない
  • エイラ、機械鞭:試合に勝てない
  • イヴィル:盤面が処理できない

引かないとこういうことになります。

事故が起こる

低コストが少ないわけではありませんが、進化前に出せないカードが多く事故がおきます。
旧デッキタイプのエイラでもありましたが、クルトでカバーすることができました。
リモニウムがないときなどは序盤のテンポが覆らずそのまま負けてしまうこともあります。

手打点が少ない

多くのデッキタイプは疾走やバーンなど盤面が空からでも点数を出すカードが採用されています。
このデッキはジャスティー以外疾走は入ってないのでほぼ盤面から点数を出す必要があります。
なので、盤面を処理されたら負けの状況が多く発生します。

構築

構成カード(略称)

欠落の聖女・リモニウム(リモ二ウム)

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役割 コスト踏み倒し リソース イージス
キーカードその1
効果で加わる救済で大量のコスト踏み倒しができます。
最強盤面を作ったりイヴィルと組み合わせてとんでもない処理をしたりと可能性は無限大です。
操作量と選択肢が格段に増えるため、このデッキを難しくしている要因。
リソースと表現したのは、神に混ぜることでコストが-3された機械自然カードに変わるからです。
稀にイージスで勝つこともありますが、かなりのサブプラン。

引くことでデッキの出力が大幅に上がることから、最も引きたいカードになります。

鋼鉄と大地の神(神)

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役割 コスト踏み倒し 盤面展開 リソース サーチ 自然
キーカードその2
自然と機械のカードを融合すると、コストが-3された機械自然カードを持ってきてくれます。
ファンファーレで与えるダメージも高い上に6/6と優秀なのも素晴らしい。
コストの踏み倒し量は圧巻で、多くのデッキタイプが採用しています。

コストの踏み倒しがメインですが、弱いカードを強いカードに変えます。
リモ二ウムの救済やリペアモードはトークンカードなので実質的な手札が増えることに。
欲しいカードをサーチしてくるという意味でも非常に強力。
勝ち筋である機械鞭や処理ができるイヴィルなど欲しいカードを持ってきます。

基本的には神を着地することを目指して動くことになります。
手札調整したりできることがあまりのも多いので2番目に引きたいカード。

清純なる祈り・エイラ(エイラ)

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役割 メインギミック 守護
キーカードその3
メインギミックを担うカード、非自然機械カードでないのが唯一の欠点。
勝ち筋であり、進化を切れるかどうかでゲーム展開が大きく変わります。
なくても機械鞭で勝つことはできますが、2枚引く必要がなくなります。

エイラの良い点は序盤から盤面で押すプランが発生することです。
対リノコンエルフなど長い戦いをできない相手には序盤から押していく必要がありその際に有効です。
また、ダメージを与えておくことやバフ効果で、イージスを使いやすくもしてくれます。

機械鞭の僧侶(機械鞭)

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役割 メインギミック
キーカードその4
メインギミックでありながら機械であるので、サーチが可能なのが優秀。
エイラと違って盤面のフォロワーを回復しても効果が発動することは覚えておくといいです。
神で引きたいですが、神を引いてない時は勝ち筋なのでやはり優秀です。

弱い点は自身にバフが乗らないこと。
エイラや2枚目がないと2/2のままで、簡単に取られてしまいます。
(このことも理由に2枚以上という目安にしています。)

マシンフィンガー・イヴィル(イヴィル)

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役割 盤面処理 盤面展開 0コス確保 リペアモード リソース
キーカードその5
多数の役割を持ったスーパーカード。
リモニウムの救済と合わせれば素晴らしい処理能力を発揮します。
このデッキは処理をイヴィルに依存していることを覚えておきましょう。
また、自分の機械フォロワーに2点与えることも注意が必要です。
いざバフしようとしても機械鞭を先に出しておかないと効果で破壊されてしまいます。
これを逆手にとってイヴィルを放置されることもあるので、その場合に何をするかを考えておくこと。

また、鉄腕の修道女と合わせて展開したり単純に手札が増えるのでリソースにもなります。
大きいのが鉄腕が0コストで加わることで、選択肢を増やしてくれます。
後述しますがリモニウムも神もないときにエイラや機械鞭と合わせて大活躍します。

フロートボードマーセナリー(フロボ)

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役割 サーチ
機械2コスト枠、キーカードをサーチしながらppを埋めてくれます。
3枚確定採用。

デュアルエンジェル

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役割 盤面処理 回復 自然
神とセットで採用される暴れカード、このデッキでも強力です。
ファンファーレ2点で序盤から盤面に干渉できます。
自然カードも採用されているので両方の効果が期待できます。
3枚確定採用。

メカゴブリン

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役割 リペアモード
リペアモードを加える機械その1
手札が減らない序盤の動きとして優秀ですが、すぐには加えてくれないので評価がわかれます。
0~2枚採用

機械腕の祈り手(機械腕)

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役割 リペアモード 必殺
リペアモードを加える機械その2
こちらは即時に手札に加えてくれる上に、おまけの必殺効果までついています。
3枚確定採用。

マシンファルコン

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役割 盤面処理 進化温存
機械にバフと突進を付与してくれるので、神から引いてきたときに優秀。
機械腕と相性がよく、大型処理に一役買います。
評価がわかれる点は2ターン目に出しにくい、手札が減るなど。
2~3枚採用。

鉄腕の修道女(鉄腕)

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役割 リペアモード 守護
リペアモードを加える機械その3
守護なのが重要で、神から直接加わるカードでは唯一の守護です。
いくら強力な盤面を作っても盤面を無視されたら困るので1体は絡ませたい。
3枚確定採用。

聖なるアルミラージ・ジャスティー(ジャスティー)

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役割 回復 疾走 必殺 自然
このカードが発掘され機械ビショップのパワーが大幅に上がりました。
手札の自然カード融合することで、0コストでリペアモードを打てます。
打つタイミングは一点集中で強力な盤面を作りにいく場面で使います。
たまにリモニウムや神を引けないときに早いタイミングで使うことも。
いわゆる割り切りで見極めるのは難易度が高いため最初は頭の片隅程度に。

このデッキ唯一の疾走でエイラと絡めて5.6点は期待できます。
融合の付与効果も重要で、必殺で相手の守護をどかすのによく使います。
守護とドレインも緊急的に使うことがあるので覚えておくといいです。

このカードでできることも多い上に自然を増やすこと自体がデッキパワーの底上げになるので採用はすべき。
(自然を増やすと神の2枚目が投げやすくなったり、デュアルエンジェルが回復するようになる。)

荒野の休息(休息)

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役割 リペア(0コス) 自然
神から引いてくると0コストで回復することできるのが強みです。
ジャスティーと合わせて自然の枚数を確保しています。
パワーの底上げとして採用。
2~3枚。

ワンダーコック(ワンコ)

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役割 サーチ 
非機械自然カードでありニュートラルなので救済で下がりませんがそれでも採用しています。
神を引かないと始まらないデッキでもあるので必要枠。
同様の枠であるロマントレジャーハンターと比較

ロマントレジャーハンター

  • 機械カードも探しにいける
  • ステータスが高い
  • 捨てるカードがない時に困る

ワンダーコック

  • 手札が増える
  • 神を半分持ってくる
  • 半分は回復だけのカードを持ってきてしまう
  • エイラが強く使える

機械カードを探しにいけること、捨てるカードに困りにくいところを評価してロマンを優先しています。
休息を減らしている構築などはコックのバリューが上がるので優先度が上がります。

休息減らすことでワンコのバリューは上がりますが、神を引く確率はほとんど変わらない。
ジャスティーや神を残しやすくなるため休息引いてもマイナスにはなりにくい。

リモ二ウムだけでは勝たないことが多いため神を引き込みやすいワンダーコックを優先。
神を引けた時にも神の2枚目や回復2枚を持ってこられるので完全には腐りにくい。

採用を見送ったカード

聖弓の使い手・クルト

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エイラビショップのトレードマーク的存在でしたが、あまり相性が良くありません。
リモニウム、エイラに進化を切りたいので、手札に腐りやすくなります。
その上、非機械自然なため神で混ぜることができません。
守りのカードとしての役割が強く、守っても勝たないデッキなので優先度が低くなります。
しかしながら、後手のパスの許容や単純なカードパワーの高さから少数枚採用の可能性があります。

風来の絵描き

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イヴィルや神など、キーカードを増やすことができます。
また、序盤のマナを埋めアグロムーブをしやすくもします。
ただ、非機械自然かつニュートラルなのが苦しく不採用。

ジャスティスマナ

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自然カード枠その1
神でつると1pp回復するのが目的。
リペアモードを打てたり、リモニウムに進化を切れる場合があります。
神で持ってくる以上の役割が休息以上に薄いので不採用。

エンジェルラット

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自然カード枠その2
2コストのかさましになるので、メカゴブリンや機械腕を返すマリガンをしやすくなります。
それ以上の役割はないため不採用。

機械神

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アクセラレートでの除去を期待しての採用ですが、機械ヴァンプに比べて機械カウントを多くは稼げません。
クルト同様守りに入っても勝たないデッキなのが大きい。
ノイン盤面ロックなんか打てれば良かったのですが、残念ながら不採用。

融合について

このデッキの難しさのひとつに融合先を決めるというのがあります。
神によって引いたカードはコストが下がるので全て混ぜるのが強いように見えますが、そうではありません。
キーカードにカードパワーが集中しているので、コストが下がってもキーカードの方が強いことが多々あります。
前提として自然と機械のカードは混ぜますが、混ぜないことを考えるカードがあります。

混ぜないことを考えるカード

神、鞭、ジャスティー、イヴィル、鉄腕、リペアモード

①鋼鉄と大地の神
リモニウムの付与がある場合、2枚目は基本的に混ぜません。
1枚目で展開から回収した救済で再度ドローして展開することができます。
救済で加わり手札が溢れることの防止にもなります。
リモニウムがかかっていない場合は余裕がないことも多いので混ぜるのもあり。

➁機械鞭の僧侶
勝ち筋なので混ぜないことが多いカード。
エイラが引けている場合には残す優先度は下がる。

③ジャスティー
意外かもしれませんが混ぜないことが多いカード。
エイラや機械鞭がある時などは残す優先度が上がる。
0コスで回復できるのでリモニウムがかかっていないときは混ぜません。
自然カードでもあるので、2枚目の神を引いてきた場合にも融合素材にもなります。

④イヴィル
2枚目の神がない時に混ぜないことが多いです。
盤面処理をこのカードに依存しているので引けないと困ることになります。
このターンに強い盤面を作らないと負けてしまう場合には混ぜます。
重要なマッチアップはミラー、AFNmなど全対面混ぜないことを考える。

⑤鉄腕の修道女
守護を用意しなければならない時、イヴィルで加えた0コスの鉄腕をとっておくことが多いです。
3コストは混ぜていいですが、守護は貴重なので混ぜないことも考えます。
特に自然ウィッチ対面は守護が必要なので混ぜません。

⑥リペアモード
リモニウムが引けてppに余裕がある時、盤面が狭い時に混ぜないことがあります。
ファンファーレでリペアモードを加えるのが一番なので、そういうパターンもあったな程度に。

ここまで混ぜないカードを紹介しましたが、時には混ぜることも必要です。
線引きをするのではなく融合する枚数が少ないときや、除去したいフォロワーの体力次第で混ぜる柔軟さが重要です。

勝利パターン

リモ二ウム→神が鉄板の動き。
神を複数枚投げられるなら投げて何度も展開した方がいいが、最初は最強盤面を目指すのがわかりやすい。

最強盤面プラン

継続して強い盤面を作るのではなく、一点集中で強い盤面を作るプラン。
分かりやすく勝ちにつながるのでこれを目指す。

リモ二ウム+エイラ+神

全て持っているパターン。
リモニウムで神のコストを軽減して神を出し機械鞭を探しにいきましょう。
エイラがあるので機械鞭を引けば神を出したターンに強力な盤面を築けることもあります。
やるべきことがわかりやすいので困ることは少ないと思います。

リモ二ウム+神

これもリモニウムで神を軽減して出して機械鞭を探しにいきます。
注意しなければいけないのが機械鞭と神を混ぜないことです。
機械鞭1枚で勝つのはハードルが高く、2枚目3枚目を引くのは困難です。
2枚探す必要があるので2枚目の神も混ぜないことが多くなります。

リモニウム+エイラ+機械鞭

リモ二ウムでコストを軽減して確保したppで機械鞭とエイラでバフをするパターン。
神がない分回復カードを引いてこられないので大切にすること。
イヴィルがあるとより盤面を作りやすいが、安易に0コス鉄腕をはかないこと。

エイラ+神

コスト軽減を神に頼る形。
神から機械鞭ジャスティー休息を引き込めば強い盤面をができます。
ppがないので、引いた機械鞭を次のターンに回すことも多い。
余裕がない場合、機械鞭を混ぜるのもあり。

エイラ+機械鞭+イヴィル

リモニウムと神を引いていないのでコスト軽減ができませんが、イヴィルで加えた0コストの鉄腕を利用します。
7ターン目に機械鞭鉄腕鉄腕2コスリペア×3狙います。
回復カードが多くあれば、機械鞭鉄腕鉄腕リペア×5なども狙えます。
イヴィルを放置されたりと狙うのにもリスクがあるので、神がない時の勝ち筋程度に考えておく。

ビートプラン

アグロ(割り切り)

序盤から低コストを複数展開して相手の動きが弱ければそのまま押し切るプラン。
リモ二ウムや神が引けてない時に先攻で狙う動きだが、あっても行うこともある。

先攻5ターン目にエイラリペアにジャスティーで2バフができれば理想。
対自然機械ドラ、式神、リノコンなどで狙うことが多いが他の相手でも動きが弱ければ狙っていい。
特にリノセウスを引かれているリノコン相手には神からゲームしている暇がないので、強引に狙いにいきます。
リモ神を決めた方が強いため、ない場合のプランと考えておくのがいい。

ミッド(継続展開)

リモ二ウムと神のリソースで継続的に強い展開を続けるというプラン。
神の2枚目があると行いやすい、途切れないように強い盤面を押し付ける。
時には、神3枚目も混ぜないような立ち回り。
このプランメインで動き、狙えそうなら最強盤面を目指すという考えもある。
対式神などは握撃アブソーブがあるので一点集中より長く戦うことを目指す。

イージスプラン

リモ二ウムの救済から加わるヘヴンリーイージスで勝つプラン。
基本的に狙えるものではなく有効な相手も少ないが、リソース戦になった時には活躍する。
強い盤面を作ってライフを削れはしたが勝ちきれなかった場合に、お願いイージスをする。
ネメシスのモデストの効果を吸ってくれるのも結構ありがたい。

マリガンと立ち回り

基本的な立ち回り

先攻のムーブ

序盤からフォロワーを並べ、5ターン目にエイラでバフ、リモ二ウムでリソース回収が理想的な流れ。
先攻ならリモ二ウムなしでも神がおけたり、6ターン目のエンハンスで置けることも多くなります。
先に神を展開して相手の神を置かせないように立ち回ることを意識。
神を置かせないために、4バフではなく2バフでも機械鞭を使って盤面を強くしたりします。

後攻のムーブ

なんとしてもリモ二ウムが欲しい。
先に神を置く、先攻の展開を返すためにイヴィルと絡めるなど必須のシーンが多くなります。
神を先に置いて相手の神を置かせないようにするのは先攻と共通です。

神を置くタイミング

先後6ターン目の神を目指します。
自然機械ドラゴンでは5ターン目に出すシーンも見かけますが、ビショップでは基本的に置きません。
多くの場合、混ぜるカードが少ない上に混ぜたくないカードが手札にあるからです。
5神はヴェロキラプトルのような手札が増えるカードやナテラを回すデッキだからこそできる動きです。

5神でも混ぜたくないカードや混ぜる枚数が少ない時、イヴィルを経由したり非機械自然カードを消費したりします。
神がもう1枚ある場合も5神した方が単純に強いです。

エイラとリモニウム

どちらも進化フォロワーですが、先に切るのはリモニウムの方が良い場合が多いです。
アグロプランを狙い、先攻5ターン目に勝負をかけにいく時などはエイラの場合もあります。
悩んだらリモニウムに進化を切れば間違いは少ない。

マリガン

基本キープ:リモ二ウム、ワンダーコック
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キーカードのリモ二ウムはキープ。
ワンダーコックも神を探しながら序盤のppを埋めてくれるためキープ。
クルトのような帳消しにしてくれるカードがないので序盤からフォロワーを置く必要があります。
メカゴブリンと機械腕は手札が減らず、ロマンの弾になるのでキープ。

序盤のパスよりもキーカードを探しに行く方が良い場合が多い。

セットキープ:リモ二ウムがある時神キープ
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リモ二ウムの次に欲しいカードなのでキープ。
リモ二ウムと神が揃えば、序盤のパスも許容できる。

先攻:フロボ、神
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後攻のフロボは置きにくいが先攻ならば話は別、キーカードを引っ張ってきてくれる。
後攻でも2/2を置いてこない相手にはキープ。
先攻ならば7神でも間に合うことが多くキープ。

対面ごとの立ち回り

vs自然機械ドラゴン

微有利五分
先攻ではアグロプラン含みで動く。
ジェネシスで一掃されるので、マシンファルコンでヘルス4を作りたい。
除去が特別強い相手でもないので最強盤面プランも通る。
警戒すべき除去は神、母なる君、浸食2枚目など。
最低でも鉄腕の頭6(4バフ)理想は神の進化で取れないヘルス9(6バフ)以上を目指す。

負けパターン

  • 神の展開を返せずに押し切られる
  • 浸食のダメージが大きく間に合わない
  • ティラノサウルス
  • アグロプラン失敗

マリガン

  • 後攻でもフロボキープ
vs機械ヴァンプ

微不利五分
先攻が強い相手なので、先攻が有利に働く。
後攻は序盤の小粒ビートやネレイアが厳しい上に先に神を着地されるのでなんとしてもリモ二ウムが欲しい。
先攻ならばエイラの押し付けに困ってくれたり、リモ二ウムがなくても先に神を着地できるのでやりやすい。

イオにネレイアに機械神まであるので中途半端な盤面では返されてしまうのがキツイ。
仮に強力な盤面を作れてもノインで盤面ロックから機械神で全処理のルートがある。
先に神を着地し、相手に神を置かせないのが理想。

※先出し神への対処が厳しいクラスであること。
イオネレイアの枚数が減ってきていることから相性を五分に変更

負けパターン

  • 小粒ビートからモノ
  • ネレイアが返せない
  • 神からモノモノ
  • ノイン盤面ロックから機械神

マリガン

  • 後攻デュアルエンジェルキープ
vs自然ウィッチ

有利
キャルライリーの1ショットデッキですが、大型フォロワーを除去できません
守護複数体や両雄激突で除去できないサイズまで大きくすることが有効。
前述した通り、守護は多くないので鉄腕を大事にすること。
厄介なのは禁約によるダメージカットで盤面ロックからキャルライリー激突のパターンがある。

処理能力が低いため、エイラビートも有効。
神に頼らずとも押し切れることも多いのでエイラはキープ。
進化権を温存させなければ、キャルライリーのターンも伸びる。

負けパターン

  • 守護が引けない
  • 禁約盤面ロック
  • キャル3枚(禁約絡み)

マリガン

  • エイラキープ
vsリノコンエルフ

不利微不利
アウェイキングガイアが憎い。
最強盤面を作ってもガイアで一掃されるので、アグロプランを狙う
早期の神は6クオン同様有効で、除去にリソースを吐かせてから残った小粒フォロワーをバフして勝つパターンもある。
相手がリノセウスを引けていない場合には、神を複数投げるような継続展開は有効。
イージスもたまに刺さってくれるので、相手が弱いことをお祈り。

※想像以上にリノコン側の要求が高いため、相性を上方改善
アグロプランという考え方よりも、ヘルス5を継続的に押し付けることで処理を要求し続ける。
6神からの展開(実質6クオン)や神を複数投げる立ち回り。
ガイアで吹っ飛ぶので最強盤面は最後の割り切り。
ガイアターン前に旋風で盤面が返らないような盤面が作れるのであればアグロプランのように動く。

負けパターン

  • アウェイキングガイア
  • リノセウス
  • アリアの旋風

マリガン

  • エイラキープ
  • ジャスティーをエイラとセットキープ
  • 神を単キープしない
vs式神ウィッチ

五分微不利
イヴィル最重要マッチ、混ぜることはほぼない。
相手が握撃、アブソーブの確定除去を持っているのが厄介。
最強盤面だと思っても返されてしまうことがあるので、必ず使われた枚数を確認すること。
早い段階の展開もエイラやリモ二ウムに進化を切る余裕がなくなったりと厳しい。

手打点が少ないデッキなのでリモ二ウム、イヴィルさえあればすぐ負けになることは少ない。
盤面での戦いはリソース勝負になるので、3枚目の神も混ぜないことも。
先攻で相手が事故気味の場合にアグロプランで押し切ることもある。

※式神自体ブレがあるデッキだが、式神側よりもこちらの方が要求されるカード多いので微不利。
リモ、イヴィル、神どれも要求されるので、揃った時にはデッキパワーで押し切れるはず。

負けパターン

  • 早期展開で準備が整う前に押し切られる
  • リモ二ウムを引けず、イヴィルでも盤面が返らない
  • 確定除去で捌かれてしまう
  • 神が引けずリソース負け
  • アグロプラン失敗

マリガン

  • イヴィルをリモ二ウムとセットキープ(特に後攻)
vs渇望ヴァンプ

微有利五分
バーンやUBネレイアなど様々なタイプがありますが、イオとネレイアを主体とするデッキタイプ全般です。
先攻を取られると、1/1/2から横に並べられたり、ネレイアが強力で返せないとことにもなります。
しかし、機械ヴァンプのようなワンショットやノイン機械神ののようなカードが入っていない分戦えます。

回復もあるので強力な盤面を作り続ければ相手はスペルを顔に打つ余裕がなくイオとネレイアを要求し続けることができます。
ルシウスも大型を処理できるカードなので、ライフや並べるフォロワーの数には注意。

※アザゼル採用型が増えて、明らかに意識されているためプレイ次第では不利までありうる。
イオネレイアルシウス以外は処理強くないのは一緒。

負けパターン

  • アグロからバーン
  • ネレイアが返らない
  • リソース負け

マリガン

  • デュアルエンジェルを後攻キープ
vsアーティファクトネメシス

微有利五分
このデッキ同様準備してから、戦うデッキで強い盤面を返せないので基本的には有利。
先攻が有効に働くマッチ。
先攻のアグロムーブに明確な回答がないのが辛いところ。
中盤の解放やシオンを絡めてのバーンダメージや超展開も。
強い展開を解放からの処理回復で耐えられてのコロニーのようにコントロールプランでも負ける。

ただ、強力な盤面を処理する能力には限界があるので一度強い盤面を作れれば勝てる。
モデストもリーダー付与効果をイージスで弾けるのでイージスがそこそこ強いマッチ。
守護が多く、長いゲームになるためイヴィルは重要なので神に混ぜないことが多い。
イメージとしてはミラーと似ている。

負けパターン

  • アグロムーブ
  • パラダイム+シオンのバーン
  • 解放リメイカー(シオン)
  • コロニー

マリガン

  • デュアルエンジェルキープ

終わりに

難易度が高いデッキであることから、まだまだ足りていない部分はあるかと思います。
私自身の練度が上がっていくにつれて更新していきたいと考えています。
良かった、参考になった、面白くなかった、参考にならなかったという方は

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どれでもいいのでやって頂けると更新頻度が上がります。

ではまたお会いしましょう。